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開発ブログ第4回:【バトルプランナー 江波戸聡志】


みなさんこんにちは、
新・世界樹の迷宮2 バトルプランナーの江波戸聡志です。

はじめましての方、はじめまして。またお前かと思った方、お久しぶりですまた私です。

さて、今回のバトルについて、特に気を使ったコンセプトが2つあります。
それは「変化と継続」と「静と動」です。

ひとつめの「変化と継続」はこれはバトルだけに限らず、リメイク作品を作る際にどのスタッフも気を使う部分だと思います。

変えすぎると「こんなの○○じゃない」「なんであれをなくしてしまったんだ」という、元の世界樹2をプレイされたユーザーの方にマイナスイメージを与えてしまいます。
かと言って、ほとんど変えなければ「マンネリ」「飽きた」「江波戸無能」などと言われてしまいます。
特に最後の一言は、筆者がトイレに小一時間籠ってすんすん泣くことになります。

そんなことにならないように、その辺のバランスに気を使いながらも今作はリメイクが2作続いたことを考えて、「変化」の比重を前作よりも重くしました。

なので、新・世界樹の迷宮をプレイした方も、DS版の世界樹の迷宮2をプレイした方も新鮮な気持ちで遊べると思います。具体的にどう「変化」しているかについては、次にあげる「静と動」に繋がってきます。

「静と動」というのは、ようはメリハリですね。
前作、新・世界樹の迷宮の難易度エキスパートはおそらく世界樹シリーズの中でも屈指の難しさだったと思います。難易度を3段階にしたこともあり、歴戦の冒険者の方々が満足するように(なるべく理不尽さを取り除いた上で)辛めの難易度にしました。

ただ、平均的に上げすぎたかなという印象があったので今作のバランス調整の基準として、平均的に難しくする、簡単にする、ではなくきついところはきつく、楽なところは楽に、というように緩急をより意識しました。その為、ザコ敵のエンカウントからボスの思考やギミックに、メリハリがついていると思います。

ただ、あまりに「ハリ」の部分がきつかったとしても、どうか怒らないでください。

「静と動」について、もうひとつの大きな要素となるのが「フォースブースト」と「フォースブレイク」です。

「フォース」について簡単に説明すると、フォースゲージという各キャラ個別の専用ゲージがたまった時にターンを消費せず自身を3ターン特殊強化状態にできるのが「フォースブースト」で、その状態を解除することで放つ必殺技が「フォースブレイク」です。

また、「フォースブレイク」はその名の通り、フォースをブレイクすることで放つ技なので、一度使用すると街に帰るまでフォースゲージが消滅し、フォースが使用できなくなってしまいます。

その為、ザコ戦においてもボス戦においても、この「フォース」をどのタイミングで使用するかが、かなり重要になってきます。攻めるタイミングで一気に攻め、守るタイミングはきっちり守る。「静と動」を意識することが、攻略のカギとなっています。

余談ですが、旧作のダメージ系フォーススキルは、威力倍率が固定だった為、低レベルの時ほど強すぎ、高レベルになるにつれ、物足りない威力となっていました。(通常のスキルはスキルLvによって成長するのに、フォースの威力は成長しなかった為、相対的にそう感じるようになっていました)しかし、今作のフォースブレイクには通常のスキルとは違い、特殊な計算式を用いているので最初から最後まで活躍できるようになっています。

…書いていると、結局最後はマニアックな話になっていってしまいますね。
ひとまず、今回はこのへんでー(次回があるかは分かりませんが)